Mid seasonのお話

次のアプデ
Mid Season Reinforcements 
大きな変更は
・KapkanのEntry Denial Deviceへのアップグレード
・Jägerの新しいEliteセット
・より多くの武器バランシング
・バグ修正

の情報が出てきました英語だとなんのこっちゃって話なんで日本語に訳して解説していきましょう


KAPKAN CARRIES 5 ENTRY DENIAL DEVICES: THEY ARE HARDER TO SEE AND DEAL 60 DAMAGE EACH
侵入阻止デバイス所持数3個から5個に変更
デバイスを受けた場合ダメージを60に変更し扱うのがより難しくなりました
トリップレーザーは、展開後に消えていくほど消えてしまいます
Kapkanのスピードを1から2へ変更
これにより、KapkanはDefenderとして多彩な機能を持つことができます

BLITZ CAN NOW SPRINT WITH HIS SHIELD EXTENDED
走りながら盾を構えることが出来るようになりました

ELA’S SMG IS GETTING A RECOIL BALANCE, & SHE IS LOSING A GRZMOT MINE.
GRZMOTマインの所持数を4個から3個に変更
スコーピオン EVO 3A1の最大のリコイルに達する速度を上げ、最大のリコイルの影響も増やしました

JÄGER ELITE

ネットワークの改善

高いpingに焦点を当てたDev Blogに記載されているように、私たちはプレイヤーのオンライン体験を改善するために以下の手順を踏みます。

長時間の整列
レイテンシアライメントは、サーバーが不安定な接続を持つシューティングゲームの反応時間をより正確に反映させるための変更です。

PAWN-PAWN PHYSICS
シールドユーザーの後ろにテレポートするプレイヤーとの問題に対処する新しいポーンツーポーン物理システムがあります。この問題はMontagneで出入り口をブロックしている間に最もよく経験されました。

ヒット検証の改善
余分なヒットの検証手順を開始するのに必要な待ち時間の上限を減らしています。

レプリケーションの改善
また、アクションの複製も最適化しています。その結果、すべてのプレイヤーにとってより反応がよくなり、待ち時間が短縮されます。

処理遅延+ PING
現在、メニューに表示されるping値には処理遅延が含まれています。誤っているのは、高速のフレームレートで実行すると、ping値が低く表示されるためです。この処理遅延をping値から削除しています。

接続アイコン

クライアント、サーバー、およびネットワーク接続の状態を監視するのに役立つ一連の調整を実装しています。

この変更で、ゲームの画面の右上に最大4つのアイコンが表示されます。これらの4つのアイコンは、ping、接続の安定性、更新速度、およびホストの安定性に関する、それぞれ左から右へのゲームプレイの質を表しています。

ネットワークの改善に関する詳細
このDev Blogの上記の変更に関する詳細な説明があります。また、Peeker'sAdvantageがどのように機能しているのか、そしてPeekerの闘いのために何をしているのかについていくつかの洞察を提供します。

M1sT R6Sの部門と設定のお話

はい、どうも
ニルヴァです


ついに我がM1sTにシージの部門が出来上がりました
私が部門のリーダーをさせていただいてます()

入隊してみたいって人は私に連絡をしていただければ
軽い面談をしますので、ぜひぜひ、どうぞ
PS4版はマウスの使用を禁止しているのでご注意を
(クラン全体として使用を禁止しています)
詳しくはTwitterをご覧ください



さて残りの話題はシージの設定の話です

私と設定が似ている人が多いんじゃないかなぁとは思いますが
まずコントローラーがHORIのホリパッドFPSプラスを使用しています
アクセシビリティにて
〇→R1
L1→L2
R1→R2
L2→L1
R2→R3
R3→〇
に変更しています









こんな感じです

ゲーム内の設定は
明るさ:65
Y:78 X:83 エイム33
となっております

そんな感じです、ではノシ

風邪引きましたwww

ニルヴァーナくんです
ものの見事に風邪引きました
ビックリですwww
昨日の仕事が終わったときはなんともなかったのですが
起きたときに鼻水が止まらなくて鼻炎かと思ってましたが
倦怠感が抜けず熱を測ると37.4℃
平熱が35.7℃なんで風邪ですね^^;
風邪薬は買ってませんが鼻炎の薬を買っておいたのでとりあえず鼻水対策はしてますw
とりあえず出勤してます
仕事終わったらまた書くかなぁ

ESL EU 5.ペナルティポイントカタログ

一般に、プレーヤーとチームは、1回の違反がより高い罰を受けない限り、1試合につき最大6ペナルティポイントを受け取ることができます。チームは、プレーヤー数にかかわらず、1回の違反につき1回のみ罰せられます。プレーヤーまたはチームが複数の違反に対してペナルティポイントを受け取った場合、ペナルティポイントが加算されます。

ルール違反ペナルティポイント数
一般
ショー1チーム:3;プレイヤー:2
強制挑戦を拒否する通常:1
強烈(トップ10):2
アボートマッチプレイヤー/チーム:2
適格でない選手の使用
非アクティブな砲撃プレイヤー/チーム:3
荒れ狂った選手/チーム:6
登録されていないプレーヤープレイヤー/チーム:3
不足しているプレミアム(必要な場合)プレーヤー/チーム:3
不足している(必要な場合)プレーヤー/チーム:3
リンガー/ファーカープレイヤー/チーム:6
間違ったgameaccountでプレーするプレイヤー/チーム:3
登録済みのゲームアカウントなしでプレイするプレイヤー/チーム:3
スポーツマン以外の行動
複数/偽のアカウント警告/ 1-3ペナルティポイント
欺瞞プレイヤー/チーム:1 - 4
偽の結果プレイヤー/チーム:4
偽のマッチメディアプレイヤー/チーム:6
偽のマッチプレイヤー/チーム:6
チーター選手:12 /チーム:6
カップとリーグのマッチでは、マッチの削除とペナルティポイントの代わりにデフォルトの勝利が与えられます。
ルールに違反したチーム/プレーヤーが試合に勝った場合にのみ、マッチは削除されます。

ESL EU 4.カップの特定のルール

このカップには、以下の場合にいくつかの特別なルールがあります:

4.1。締め切り
試合を終えて10分以内に抗議を開く。

注:試合がすでに終了している場合は、抗議を提出することはできません(例外:不正行為)。

4.2。全く見せない
サーバーのIPとパスワードを掲示してから10分後に相手がいない場合、対戦相手の最後の試合がすでに10分間終了している場合は、デフォルト勝利を要求するために抗議を開く必要があります。これは、管理者がトーナメントのすべてのマッチを手動でチェックすることができないため、マッチをチェックする最速の方法です。

4.3。サーバー
ESLは1杯のサーバーを借りていません(例外はカップニュースで発表されます)。あなたとあなたの相手がサーバーを持っていない場合は、抗議を開いてください。一般的に、両方とも失格となります。

4.4。時間とともに
抽選の場合は、試合の勝者を決定するために残業を行う必要があります。 Overtime手続きは、ゲームモード特有のルールで書かれています!

4.5。新しいプレーヤーを追加する
カップの正式な開始時刻にチームのすべての選手は、すべての試合でプレーする資格があります。公式の開始時間の後、5on5で2人の新しい選手と8on8 +で3人の新しい選手だけがプレーできます。カップ中に2人以上3人以上の新しいプレーヤーを使用すると、デフォルトで失われます。どんな種類の2on2カップやリーグでの選手の変更はできません。

4.6。 ESL曇り止め/ラインズマン/間違ったクライアント設定
行方不明のESL(ワイヤ)ログアウト:警告

ラインマンがいない:警告

ESL Anticheat(Wire)ログアウトがなく、Linesmanがありません:警告

ESL Anticheat(Wire)ファイルがない:デフォルトで相手に勝つ

間違ったクライアント設定:警告

カップ中に異なる試合で2回の警告に達することで、チームは失格となる。

4.7。失格
カップ中の遅れを可能な限り小さく保つために、我々はトーナメントからチームを失格させる権利を留保する。これは、チームが試合を終わらせるための真剣な努力を示していないか、明らかにブロックしている場合にのみ行われます。ハードケースの場合、これは両方のチームに影響を与えることさえできます。

ESL EU 3.一般的なマッチルール

3.1。試合前
3.1.1。サーバーの選択
ESLはマッチのためのサーバーを提供しません、選手とチームは自分自身を提供し、使用する相手に関しては相手と同意する必要があります。このルールの目的は、どちらのサーバーに同意できない場合に、どのサーバーを使用するかを判断することです。

3.1.1.1。サーバー領域
Cup NameまたはCup URLにヨーロッパ、オセアニア、北アメリカなどの特定の地域を含む各カップ、リーグ、ラダーは、この地域からのサーバーでなければならない地域トーナメントとして扱われます。たとえば、Go4BF1ヨーロッパカップでは、サーバーはヨーロッパでホストされなければなりません。両方のチームが合意した場合にのみ、指定地域外のサーバーを使用することができます。名前に特定の地域がないカップ、リーグ、はしごはグローバルとみなされ、サーバールール "Tiebreaker"が使用されます!

3.1.1.2。タイ・ブレーカー
両方の選手/チームが、このルールで以前に定義したサーバと同等のサーバを持つ必要がある場合、その試合は2台のサーバに分割されます。マッチシートの左側にある選手/チームのサーバは、試合の前半に使用されます。試合後半のもう一方のサーバー。

3.1.1.3。 Ping
インターネットは継続的に変化しており、サーバーへの接続は必ずしも完全ではありません。プレーヤーとチームは、両側に等しいpingを提供するサーバーに同意する必要があります。それにもかかわらず、すべてのプレイヤーは、時には大きなpingの差異でプレイしなければならないことを知っておくべきです。この場合、選手やチームのスポーツマンシップと公平性にアピールする必要があります。サーバーを変更する権利は存在しません。

3.1.2。準備し始める
試合の開始前に、両チームは試合開始の準備が整っていることを明記しなければならない。

3.2。試合中
3.2.1。サイドの選択
マッチページの左側にあるチームは、第1ラウンドのためのサイドを選ぶことができます。

3.2.2。サーバークラッシュ
ラウンド中にサーバーがクラッシュした場合は、ラウンドを再開するか、両方のチームが合意すると、両方のチームがサーバークラッシュ時に持っていたTickets / MCOMから開始できます。

3.2.3。プレーヤードロップ
最初の殺害が行われる前にプレイヤーが倒れた場合、その試合は再開されます。最初の殺害が行われた後にプレーヤーが落ちた場合、試合は続行され、プレーヤーはできるだけ早く再会しなければなりません。

3.2.4。選手の変化
選手は試合中いつでも変更できます。新しいプレーヤーはすべての要件(ESLアカウント、チームのメンバーおよび登録されたゲームアカウント)を満たさなければならず、試合に出場する資格がなければなりません。

3.2.5。結果の一致
マッチが終わったら、結果を入力し、マッチを確認します。各モードについて、得点と最終結果の詳細については、トピック「スコアリングと結果のマッチング」を参照してください。

3.3。試合後
3.3.1。サポートチケットを書く権利/抗議ファイル
試合に参加した選手/チームのみがサポートチケットを作成したり、抗議を提出することができます。抗議は、抗議チケットが特定の試合に開かれるときにのみ受け入れられるでしょう。

3.3.2。ゲームの中断
チームが終了する前に試合を打ち切った場合、試合が最終結果を決定できるポイントに進んだ場合、残りのチームに勝利を与えることができます。相手が故意に試合を離れなければならない場合は、必ず抗議を提出しなければなりません。自分で結果を入力することはできません。これは偽の結果として罰せられます。

ESL EU 2. 5on5DOMのルール

2.1。map
The St. Quentin Scar
Monte Grappa
Empire’s Edge
Amiens
Ballroom Blitz
Argonne Forest
Fao Fortress
Suez
Sinai Desert
2.2。特権/ロック解除/武器の制限
現時点では制限はありません!

2.3。バグの使用
どんな種類のバグも許されません。また、既知のバグは、許可されるルールにリストされるまで、最初に禁止されています。
特別な動き(例えば、ジャンプ)が必要な場合に、壁や地面でテクスチャが消える位置は禁止されています。
そのような禁じられた位置を使用すると、それが使用されたラウンドに対して-50の罰則が科せられます。
2.4。選手の人数
試合は、次の最低数のプレーヤーが利用可能な場合にのみ開始できます:

5on5:4on4、4on5、5on5は許可されます。
このルールは、試合開始時に利用可能でなければならない選手の数にのみ関係します。

チームの1人のプレーヤーが欠けている場合、チームはそれにもかかわらず試合をすることができます。相手チームは、すべてのプレイヤーとプレイしたいのか、そうでないプレイヤーなのかを自由に決めることができます。

2.5。スコアリングと結果の一致
2.5.1。ベストオブワン(Bo1)
1つの地図が再生されます。マップ上で2回のラウンドが行われます。最初のラウンドが終わったら、チームは交代して2回戦をする。両方のラウンドのチケットは最終結果をカウントします。両方のラウンドのチケットが加算され、最も多くのチケットを持つチームがマップを獲得します。

2.5.2。 Best of Two(Bo2)
2つのマップが再生されます。各地図上で2回のラウンドが行われます。すべての4ラウンドのチケットは最終結果をカウントします。両方のマップのチケットが合計され、最も多くのチケットを持つチームがマッチに勝ちます。

2.5.3。ベスト・オブ・スリー(Bo3)
最大3つのマップが再生されます。ここでは、マップが勝ちます。マップの両方のラウンドのチケットが追加され、最も多くのチケットを持つチームがマップを獲得します。 2つのマップを獲得したチームが全体的に勝ちます。

2.5.4。ベストオブファイブ(Bo5)
最大5つの地図が再生されます。ここでは地図が勝ちます。マップの両方のラウンドのチケットが追加され、最も多くのチケットを持つチームがマップを獲得します。 3つのマップを獲得したチームが全体的に勝利します。

2.6。時間とともに
一般的に抽選はオープンラダー、メジャーラダー、リーグの抽選であり、カップでのみ(エリミネーションマッチ)、残業が必須となる。しかし、両方のチームが合意した場合、Overtimeはメジャーラダー、オープンラダー、またはリーグでプレイすることができます。残業について不平を言うと抗議行動を起こし、そのような罰せられることになる。

2.6.1。残業手続き
同じマップは、両側に1ラウンドずつ、もう一度再生されます。同額のチケット。チームは優勝者が見つかるまで継続的にプレイします。

2.7。サーバ設定
サーバーの設定はすぐに発表されます!

ESL EU 1.一般

1.1。リーグの管理
バトルフィールドレフェリーチームとそれぞれのレフリーは、フェアプレーを保証するために特別な場合にルールブックの外かどうかを決定する権利を有する。

1.2。プレーヤーの資格
バトルフィールド競技に参加するすべての選手は、BF1ニックネームを入力する必要があります。 ESLでトーナメントに参加するには、次の要件を満たしている必要があります。

あなたはESLウェブサイトの登録プレーヤーでなければなりません。
あなたはアクティブなBattlefield 1ニックネームを良好な状態にして、あなたのプロフィールに追加する必要があります。
これらの要件を満たしていない場合、あなたは不適格とみなされます。

1.3。契約
参加者間の特定の契約は、ESL規則とわずかに異なることが認められています。しかし、ESL規則と大きく異なる契約は認められません。 ESLの規則は、すべての参加者の公正な一致を保証するために作成されたものです。最終的に試合前に行われた契約によってチームに不利益が生じたと思われる場合、試合後に抗議を提出することはできません。

契約で変更できるルールは明示されています。契約によって明示的に変更することができない旨の規則は、契約を締結することはできません。

ESLルールに加えて行われた参加者間のすべての手配は、試合のコメントに書き留めなければなりません。他の参加者はコメントでも取り決めを確認する必要があります。編集機能の乱用を避けるためには、3番目のコメントを記述する必要があります。

スクリーンショットやログファイルを保管してください。これらの要件を満たさない場合、手配に関する抗議または支援は拒否されます。

以下のルールは、アレンジメントによって決して変更することはできません。

再生されていない試合の結果を入力する
プレイヤーがペナルティポイントのために禁止されているか禁止されているために禁止されているプレイを許可する
プレイヤーがESLアンチ・ヒートなしで遊ぶことを許可する
1.4。キャスティングとストリーミング
Spectatorlistによって保護されていないサーバー上の無料のSpectatorスロットは禁止されています。正式なESLキャスターまたはレフリーのみが試合を見分けることができます!公式の観客リストはここにあります。

1.4.1。鋳造
ESLはESLマッチの対象となる権利を留保します。これには、Shoutcast-streams、Partner Broadcasts、ESL-TV Broadcastsなど、あらゆる形式の送信が含まれます。 ESLは、第三者または実際の選手自身に試合のカバレッジ権または複数の試合のカバレッジ権を割り当てることができます。管理者および/または放送局は、常にESL競技で試合に出場することができます。管理者または公式放送者がESLコンテストの試合スペックリストに彼を追加するよう依頼した場合は、彼を追加する必要があります。

一般に、ESLは彼らの試合の1つを放送したい場合は、どのプレイヤーまたはチームにも連絡します。連絡がない場合、個々のプレイヤーは自分の放送を手配することができます。 ESL管理者が直接アクセスできないサーバーでゲームを行う場合は、対応するクライアントに十分なスロットがあることを確認する必要があります。

あなたが管理者および/または放送者の招待を拒否した場合、あなたはカップ/リーグから失格になります。
放送局が何らかの形で試合から蹴られた場合、あなたはカップ/リーグから失格になります。

1.4.2。パーソナルストリーミング
ESL TVが試合をキャストしていない場合は、自分のPoVのパーソナルストリーミングは常に許可されます。 ESL TVが試合をキャストしている場合、管理者の同意なしには個人のストリーミングは許可されません。 ESL TVが示す試合のパーソナルストリーミングは、ESLの管理者の許可なしに、チームの失格やトーナメントでのストリーミングプレーヤーの禁止につながる可能性があります。 ESLは、ストリーミング中に遅延を使用することを推奨しています。

1.5。マッチメディア
すべてのマッチメディア(スクリーンショット、デモ/レコーディングなど)は、少なくとも14日間は保管する必要があります。一般にマッチメディアからマッチメディアをできるだけ早くマッチページにアップロードする必要があります。マッチメディアの偽装や操作はもちろん禁止され、厳しい罰則が課されることになります。マッチメディアは、それが何であるかに基づいて明確に命名されるべきです。抗議申し立てをしたり、サポートチケットを書き込んで悪いマッチメディアの命名について不平を言うことはできません。しかし、マッチメディアが悪いために管理者が仕事に支障をきたすと、ペナルティポイントを割り当てることができます。

管理者は、特定のマッチメディアのアップロード期間を特別な場合に延長することができます。

試合終了から24時間以内にすべてのスクリーンショットがマッチページに確実にアップロードされるようにするのは、両側の責任です。スクリーンショットは、.jpg、.jpeg、.png、.bmpのいずれかの形式でアップロードする必要があります。

1.5.1。スコアボード
各半分の終わりにある結果とスコアボードの2つのスクリーンショットを撮影し、24時間以内にマッチページにアップロードする必要があります。結果とスコアボードのスクリーンショットは両方ともアップロードされます。チケット(可能性のあるマッチボーナスを含む)は、この2つのスクリーンショットで一緒に追加する必要があります。これだけで一致が確認されます。以下に示す例。

正しいスクリーンショットの例:終了結果とScoreboard Screenshot

不適切なスクリーンショットの例:不正な#1と不正な#2

1.5.2。スクリーンショットがありません
スクリーンショットが欠落すると、各チーム/プレーヤーのペナルティポイントが発生し、その試合は削除される可能性があります。各チーム/プレーヤーの最低1ペナルティポイントを与えることができます。

1.6。不正行為
不正行為を犯したプレイヤーは、12ペナルティポイントと2年間の弾圧(必要であれば、チームアカウントの6ペナルティポイント)でペナルティを科されます。不正行為を犯したプレイヤーは、特定のリーグまたはすべてのリーグから禁止され、完全に除外されます。これにはチームも含まれます。

1.6.1。不正なプログラムや設定の変更
各ゲームやコントロールの設定、グラフィックやディスプレイの変更はゲームオプションメニューではできません(例:超低テクスチャ、煙/ほこり、名札、植物なしなど)。構成や第三者のプログラムによるこのような不許可の変更はすべて、12ペナルティポイント(2年暴行)で処罰されます。他のすべてのハッキングや詐欺は、2年の大暴行で処罰されます。新しいプログラムや改変は、合法的に指定されていない限り、禁止されています。例えば、サーバー上のゲームに影響を及ぼすクライアント側のコアゲームファイルの変更は、不正行為/ハッキングと見なされ、12ペナルティポイント(2年暴行)で罰せられます。

1.6.2。スクリプトとマクロの使用
このルールで許可されている場合を除き、すべてのスクリプト、マクロ、およびゲーム設定の変更は許可されていません。ゲームプレイ中に利点を提供するプログラムやマクロ(壁、単発マクロなどの削除を許可するドライバ)は禁止されています。ゲーム自体を変更するプログラムは禁止されています。許可されていないマクロ/スクリプトの一部を明確にするために、次の結果が記載されています。

反動または反動制御なしマクロ/スクリプト/構成/
シングルショットマクロ/スクリプト
マクロ/スクリプト/設定/プログラムによるaimassist / aimbot
自動リロードスクリプト/マクロ
自動復活スクリプト/マクロ
自動スポットスクリプト/マクロ

1.7。 ESLアンチ・ヒート
ESL Anticheat(Wire)は、ESLの耐熱ツールであり、すべての選手が例外なくすべての試合の全期間使用することが必須です。プレイヤーがESL Anticheat(Wire)を使用できない場合は、試合に参加することはできません。

不足している、または不完全なESL Anticheat(Wire)ファイルの場合、プレーヤー/チームは処罰されます。このルールの他に、エラーのためにESL Anticheat(Wire)が停止/クラッシュした証拠(バグのスクリーンショットとESLウェブサイトからの時間)を持つすべてのプレイヤーがあります。最初にプレイヤーにログアウトがないかLinesmanファイルがない場合、彼はそれがエラーであるかどうかを証明できるかどうか常に警告されます。

失われたログアウトの警告は14日間有効ですが、欠落しているLinesmanファイルの警告は6ヶ月間有効です。

14日/ 6ヶ月以内に失われたLinesmanファイルは、ESL Anticheat(Wire)/ Linesmanファイルがない状態で再生され、そのようなペナルティが科せられます。

ウェブサイトがダウンしている場合、ESL Anticheat(Wire)を使用できなくすると、その試合は延期されなければなりません。

1.7.1。 ESL Anticheat(Wire)のインストール方法
ESL Anticheat(Wire)をダウンロードしてインストールします。 ESL Anticheat(Wire)とのマッチング手順:

1.管理者権限でESL Anticheat(Wire)を起動します。
2. ESL Anticheat(Wire)でBF1マッチを選択し、それを開始します
3.ワイヤー・アンチ・ヒート・サービスの開始
4. Wireが準備完了した後、OriginとBF1が自動的に起動します。
5.今すぐBF1で正しいサーバーを選択し、参加してください!
6. Battlefield 1を終了すると、Wire Anticheat-Serviceも終了し、ファイルをアップロードします
ESL Anticheat(Wire)セッションを中断せず、ESL Anticheat(Wire)で試合後にファイルをアップロードさせてください。さもなければログアウトがありません!

ESL Anticheat(Wire)テストチームを使用して、ESL Anticheat(Wire)が正しく機能しているかどうかをテストすることをお勧めします。手順はチーム情報に記載されています。そこでは、あなたのESL Anticheat(Wire)のすべてをチェックしてテストできるBF1マッチがあります。ご不明な点がございましたら、サポートチケットにお気軽にご連絡いただくか、ESL Anticheat FAQをご確認ください。

無駄に多いPSIDの話

はい、どうも
ニルヴァです

去年の7月から実はM1sTに所属してましてw
いままで入っていたクランは抜けました
IrisとかSIDCのみんなお疲れした
(SIDCは仮入隊中で申し訳ない)


さてて、PSIDのお話しましょうか
実を言うとPSID70個以上あるんですね(全部使えてないけど)
最近使ってるIDはもうM1sT_NirVのほうで安定してますが
たまに気分を変えてIDを変えてます

今現在使うIDは
M1sT_NirV(メイン
hjkhaou(旧垢
X-2RV4_7_KUN
DuXcell
ELDER_KGJTXN
です

BF1勢ですが主に虹六やってますので
見かけたらよろしくお願いします